Apps móviles de juegos invirtieron 14.5 mil millones para ganar usuarios en 2021
Las apps móviles de juegos invirtieron 14.5 mil millones para ganar usuarios durante 2021 en el mundo.
De acuerdo con el reporte “The State of...
DigitalReef y Gamers Club ofrecen nuevas opciones para la industria de los videojuegos
Las compañías DigitalReef y Gamers Club, se unieron para ofrecer más opciones en la industria de los videojuegos.
La alianza lleva a DigitalReef al mundo...
Masificación y monetización: retos de los juegos para el móvil en Centroamérica
Maykool López, Director General & Trade Commissioner, Trade Office of Costa Rica in New York representa una institución de Costa Rica, dedicada a la promoción...
Mercado de juegos superará los 215 mil millones de dólares en 2023
El mercado de juegos a nivel global alcanzará los 217,9 mil millones de dólares en 2023.
Así lo encontró un nuevo reporte de Newzoo, que...
Personal Argentina organiza conferencia de videojuegos
Personal presenta del 23 al 26 de octubre ?las conferencias de videojuegos?, en la que participarán expertos como Tim Schafer, creador de The Secret...
Lego y Epic Games desarrollan un metaverso infantil
Lego y Epic Games ya trabajan en el desarrollo de un metaverso infantil.
Epic Games invertirá 2.000 millones de dólares para "construir su visión del...
Mercado global de juegos en la nube rozará los 350 millones de usuarios para...
El mercado global de los juegos en la nube llegará a 349,4 millones de usuarios para 2025.
El segmento B2C del mercado global de juegos...
Presentan recursos de gamificación para empresas
Fluig, la plataforma de productividad y colaboración para gestión de procesos de TOTVS, presentó un recurso de "gamificación", pautado en cuatro elementos básicos: meta,...
Netflix: sólo el 1% de los suscriptores usa los juegos móviles
La empresa de juegos móviles de Netflix no está dando buenos resultados.
CNBC informó que, según la empresa de análisis de aplicaciones Apptopia, los juegos...
Radiografía del jugador móvil mexicano
La diversidad de propuestas y dispositivos de juegos (tabletas, smartphones, consolas y computadoras) se tradujo en un incremento de más de cuatro veces en el...